[자유 게시판] e-스포츠 산업 어디까지 성장할 것인가?
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세계 최고 스타 "선수"하면, 미국 MLB나 NBA, 스페인 라리가 소속 선수 또는 마스터스나 윔블턴에 참가하는 선수를 말하는 것이 일반적이었습니다.
팬들은 스타 선수가 활약하는 모습을 보고 싶어하고, 이들이 뛰는 리그는 중계권, 광고, 스폰서, 관련 상품 및 사인회 등을 통해 수익을 올리고 있습니다. 이런 수익 중 상당 부분은 스타 선수의 연봉이나, 토너먼트 상금으로 지급되고 있습니다.
하지만 이제 덩치를 키우면서 기존 스포츠계를 위협하고 있는 분야가 있습니다. 바로 e-스포츠입니다.
스포츠 순수주의자들은 비디오 게임을 스포츠라고 부르는데 알레르기 반응을 보일지 모르지만, 절대 그렇지 않음을 숫자가 말해 줍니다. e-스포츠 분야는 이미 초대형 경기장이 관중으로 가득차고, 투르 드 프랑스나 마스터스 보다 더 많은 상금을 지급하는 리그를 운영하고 있습니다.
그리고 머지않아 e-스포츠는 전 세계적으로 3억 명이 넘는 팬을 거늘이는 수십억 달러 사장이 될 전망입니다.
e-스포츠 산업의 호황
게임은 태어날 때부터 사람들이 좋아했지만, e-스포츠 시대가 도래한 것은 전혀 다른 이야기였습니다.
e-스포츠 산업의 성장에는 지금의 청년층이 어려서부터 게임을 하면서 자란 세대이며, e-스포츠가 가장 인기를 얻고 있는 아시아 지역 소비자들의 구매력 향상, 인터넷의 발전 및 새로운 기술의 탄생 등에 힘입은 것입니다.
더 흥미로운 점은 스포츠 전문 채널 ESPN의 번성 또한 큰 역할을 했다는 것입니다. e-스포츠 경기장이 관중으로 만원을 이루면서, ESPN 같은 스포츠 전문 채널의 매출도 두 자릿수 성장을 하고 있고, 수억 명으로 늘어난 팬을 보면, 이제 e-스포츠가 주류로 올라섰다 해도 과언이 아닙니다.
다음 차트는 e-스포츠 산업의 매출(좌)과 팬 규모(우) 증가 추이를 나타낸 것입니다.
2020년이 되면 e-스포츠 산업의 총 매출은 14억 8천8백만 달러가 될 전망이며, 팬의 규모도 3억명에 이르게 될 것으로 보입니다.
아래 차트에 나타난 것처럼, 2017년 매출 중 중국과 북미가 차지하는 비중은 52%(3억 6천2백만)이며, 한국의 비중도 7%나 됩니다. 매출을 세분화 했을 때, 스폰서 수입이가 e-스포츠 산업의 주 매출원임을 알 수 있지만, 성장률로 볼 때 중계권 수입이 81.5%로 가장 빠르게 증가하고 있습니다.
다음 지도는 e-스포츠 산업의 매출이 주로 발생하고 있는 7개국을 표시한 것입니다. 중국과 미국이 각각 1, 2위를 차지하고 있으며, 한국이 뒤를 이어 3위를 차지하고 있습니다.
프로게이머 중 가장 많은 상금을 획득한 선수는 도타-2의 쿠로 살레히 타카소미(Kuro Salehi Takhasomi)로, 지난해 348만 달러를 상금으로 벌어들였습니다.
두 번째는 한국의 이상혁 선수로 리그 오브 레전드로 지난해 약 117만 달러를 벌어들였습니다.
보다 자세한 내용은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.
최근 시장 전망
위에서 설명한 자료가 2017년 기준이었다면, 다음은 게임, e-스포츠 및 모바일 분야 시장 정보업체인 뉴주(NewZoo)에서 전망한 e-스포츠 산업의 2018년 전망입니다. 먼저 팬 증가율은 다음과 같습니다.
현재 e-스포츠 팬은 1억 6,500만 명의 열혈 팬을 포함해 2억 1,500만 명에 달합니다. 이 중 대다수(약 53%)가 아시아 태평양 지역에 거주하고 있습니다.
또한 2018년의 예상 수입 흐름은 다음과 같습니다.
중계권 수입이 72.1%로 가장 빠른 성장이 예상된다는 점이 인상적입니다. 스폰서 부문은 53.2%의 성장이 전망되고 있습니다.
올해 총 시장 규모는 9억 6,000만 달러로, 2017년 대비 38.2% 증가 할 것으로 예상됩니다. 이런 성장세는 당분간 지속될 전망이며, 2019년에는 10억 달러를 넘어서는 시장이 될 것입니다.