[자유 게시판] e-스포츠 산업 어디까지 성장할 것인가?

세계 최고 스타 "선수"하면, 미국 MLB나 NBA, 스페인 라리가 소속 선수 또는 마스터스나 윔블턴에 참가하는 선수를 말하는 것이 일반적이었습니다.

팬들은 스타 선수가 활약하는 모습을 보고 싶어하고, 이들이 뛰는 리그는 중계권, 광고, 스폰서, 관련 상품 및 사인회 등을 통해 수익을 올리고 있습니다. 이런 수익 중 상당 부분은 스타 선수의 연봉이나, 토너먼트 상금으로 지급되고 있습니다.

하지만 이제 덩치를 키우면서 기존 스포츠계를 위협하고 있는 분야가 있습니다. 바로 e-스포츠입니다.


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스포츠 순수주의자들은 비디오 게임을 스포츠라고 부르는데 알레르기 반응을 보일지 모르지만, 절대 그렇지 않음을 숫자가 말해 줍니다. e-스포츠 분야는 이미 초대형 경기장이 관중으로 가득차고, 투르 드 프랑스나 마스터스 보다 더 많은 상금을 지급하는 리그를 운영하고 있습니다.

그리고 머지않아 e-스포츠는 전 세계적으로 3억 명이 넘는 팬을 거늘이는 수십억 달러 사장이 될 전망입니다.

e-스포츠 산업의 호황

게임은 태어날 때부터 사람들이 좋아했지만, e-스포츠 시대가 도래한 것은 전혀 다른 이야기였습니다.

e-스포츠 산업의 성장에는 지금의 청년층이 어려서부터 게임을 하면서 자란 세대이며, e-스포츠가 가장 인기를 얻고 있는 아시아 지역 소비자들의 구매력 향상, 인터넷의 발전 및 새로운 기술의 탄생 등에 힘입은 것입니다.

더 흥미로운 점은 스포츠 전문 채널 ESPN의 번성 또한 큰 역할을 했다는 것입니다. e-스포츠 경기장이 관중으로 만원을 이루면서, ESPN 같은 스포츠 전문 채널의 매출도 두 자릿수 성장을 하고 있고, 수억 명으로 늘어난 팬을 보면, 이제 e-스포츠가 주류로 올라섰다 해도 과언이 아닙니다.

다음 차트는 e-스포츠 산업의 매출(좌)과 팬 규모(우) 증가 추이를 나타낸 것입니다.


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2020년이 되면 e-스포츠 산업의 총 매출은 14억 8천8백만 달러가 될 전망이며, 팬의 규모도 3억명에 이르게 될 것으로 보입니다.

아래 차트에 나타난 것처럼, 2017년 매출 중 중국과 북미가 차지하는 비중은 52%(3억 6천2백만)이며, 한국의 비중도 7%나 됩니다. 매출을 세분화 했을 때, 스폰서 수입이가 e-스포츠 산업의 주 매출원임을 알 수 있지만, 성장률로 볼 때 중계권 수입이 81.5%로 가장 빠르게 증가하고 있습니다.


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다음 지도는 e-스포츠 산업의 매출이 주로 발생하고 있는 7개국을 표시한 것입니다. 중국과 미국이 각각 1, 2위를 차지하고 있으며, 한국이 뒤를 이어 3위를 차지하고 있습니다.


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프로게이머 중 가장 많은 상금을 획득한 선수는 도타-2의 쿠로 살레히 타카소미(Kuro Salehi Takhasomi)로, 지난해 348만 달러를 상금으로 벌어들였습니다.


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두 번째는 한국의 이상혁 선수로 리그 오브 레전드로 지난해 약 117만 달러를 벌어들였습니다.

보다 자세한 내용은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.

최근 시장 전망

위에서 설명한 자료가 2017년 기준이었다면, 다음은 게임, e-스포츠 및 모바일 분야 시장 정보업체인 뉴주(NewZoo)에서 전망한 e-스포츠 산업의 2018년 전망입니다. 먼저 팬 증가율은 다음과 같습니다.


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현재 e-스포츠 팬은 1억 6,500만 명의 열혈 팬을 포함해 2억 1,500만 명에 달합니다. 이 중 대다수(약 53%)가 아시아 태평양 지역에 거주하고 있습니다.

또한 2018년의 예상 수입 흐름은 다음과 같습니다.


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중계권 수입이 72.1%로 가장 빠른 성장이 예상된다는 점이 인상적입니다. 스폰서 부문은 53.2%의 성장이 전망되고 있습니다.

올해 총 시장 규모는 9억 6,000만 달러로, 2017년 대비 38.2% 증가 할 것으로 예상됩니다. 이런 성장세는 당분간 지속될 전망이며, 2019년에는 10억 달러를 넘어서는 시장이 될 것입니다.

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